看到题目所言的这些关键词,想必许多人心中都会和我产生同一个画像。而今天在刷 SNS 的时候看到的一个帖子,则是勾起了我曾经多次和友人讨论过的那个问题的回忆——为什么二次元浓度在如今的理工科头部高校如此之高。也许你也曾思考过相同的问题,也许你就具有题述这些标签中的一个或几个。无论如何,希望本文能在一定程度上消解你的疑惑。
警告:本文完全没有任何调查数据支撑,全部由身边统计学*和个人经历组成。如果在阅读过程中您觉得本文和您的个人经历有冲突,请以您的感受为准。如果您正在进行社会学研究工作并偶然看到了这篇文章,您可以联系我获得更多信息,或者给我挂个引用 :)
身边统计学:顾名思义,指由作者的认知(和刻板印象)推导出的结论,虽然算不上是完全不可信吧,也只能说是聊胜于无。
在进行本文之前,我先尝试对本文中出现的一些名词作一个定义,目的仅是为了讨论方便。这里的定义可能与学术圈或者大众认知的定义存在出入,请不必在意。
按照传统,先问是不是,再问为什么。那么我们先看看身边统计学的论据:
对于其他院校我暂且缺乏确切证据,但同济、复旦等校确实应该也有不低的二次元浓度。看来题设条件是正确的。究其原因的话,就可以好好追根溯源一下了。
二次元是如何传入中国这件事情,我暂且无法给出确切的结论。虽然说在千禧年前后,确实有不少电视台引入了优秀的日本动画作品(柯南、口袋妖怪,甚至高达我都记得在电视上看到过),但是这些作品在当时的小孩看来就像蓝猫淘气、虹猫蓝兔、小鲤鱼等国产动画作品一样,并无什么区别,很难说它们是二次元启蒙作品。
相较于电视,我更倾向于认为,二次元是通过网络传播的。本人的二次元启蒙是,偶然在看一个视频时,BGM 是初音未来女士的甩葱歌,我立刻被这个声音吸引住了,随即在百度知道、百科和贴吧上了解了何为初音未来,以及她的更多歌曲——从此,我一生的音乐品味就被改变了。
当然,除了我这种在网上偶遇的,或许还有一些人是从现实中的朋友/同学那里得知的。但是无论如何,偶然了解到之后,如果没有进一步接触的渠道,是不可能成为二次元沉迷者的。而这个「进一步接触」,显然在当时只能是通过网络了。
一个人想要在网络上接触更多的二次元作品或者同好,必要条件是什么?在千禧年,网络的接入是一个不可忽视的条件——当年网络并不如现今一般普及。但同时又不像上世纪末叶一般稀少。这意味着任何在网络上传播的内容,足以形成一定的规模,但几乎局限于城市之中,完全隔离于县城。这首先赋予了二次元亚文化流行圈以地域性。
但仅仅有网络是不够的,需要在几乎没有如何使用网络的教程下,在浩如烟海的网络世界中找到自己想要的资料,这意味着较强的自学能力和信息检索能力,这一点放在如今看来简直是不可思议的,但在当时确实如此。
尽管我不希望将这些能力与智商扯上关系,但,由于智商高往往意味着更容易洞察事物之间的规律和深层联系,同时良好的家庭教育引导会使得他们更愿意去接触未知的新事物,这意味着这类群体的自学能力和探索能力确实会更强。
简单来说,能够接触二次元并沉迷的 Z 世代,很有可能具备以下特征:
这些条件几乎就意味着在学校的学习中更得心应手,往往能够在升学测试中取得更好的成绩,从而向当地的重点学校聚集。那么我们可以看一看,是否中学同样也具备与高校类似的现象:
这样一来,可以说是在一定时间范围里形成了一种正反馈——二次元由于擅长学习,向重点初中,然后再向重点高中聚集。而重点高中由于生源更好,有资格实行较开放的管理风格,从而允许学生进行社团活动。而被宛如色谱分离一般提纯过两轮的二次元浓度会塑造更适合新人入坑的环境,从而在重点高中进一步扩大其影响力。最终,在重点高中的大量二次元升入头部高校,造就了题述的景象。
为什么我强调「一定时间范围」,是因为我觉得这种「提纯」是需要相当的天时地利人和的。网络的影响上面已经说过了,而 Z 世代在学校得到的管理会相比现在更宽松一些,也给了学生社团充分的发展空间。我所在的重点高中现在已经开始模仿衡水系学校,高压管理,学生社团已经名存实亡,实在可悲可叹。
这个问题有很多值得说道说道的点。在谈论这个话题之前,我希望先讨论另一个问题:为什么一般认为男性更擅长使用计算机和网络?
真要彻底阐明这个问题,已经不属于本文力之所能及,我在此处武断地给出结论:这是长期结构性的重男轻女以及性别刻板印象和歧视的反映。
现在总有「以前网络环境好是因为都是男性,如今网络环境恶化是因为女人取得了话语权」这样的声音,但只要稍稍回忆一下,不难发现「你是 GG 还是 MM」这样的网络流行语既然存在,这种声称就不攻自破了。那是什么给了人们「那时的网络环境没有女性」的错觉呢?显然是因为默认男性为第一性的刻板印象在作祟。看到一串 ip 在发言,你会去揣测对方是女性的可能吗?想必除了在聊天室里以外,大多数男性是根本不会去想的吧。
而说到性别刻板印象和家庭教育的影响,这确实是实打实地影响了 Z 世代低龄女性网民的数量。在上世纪末叶,计算机尚是作为工科专业设备,而自古以来的重男轻女倾向和「女子无才便是德」的封建认知深入骨髓。即使有独生子女政策的缓解,女性在成长中所接受的教育引导和物质条件确实差于男性。而前面已经提到,家庭给予的条件是 Z 世代更早接触计算机和网络的必要条件,女性 Z 世代低龄网民更少也是自然而然的事情了。
女性网民更少,确实一定程度上会导致二次元更少,但并不至于产生刻板印象这种如此巨大的差距。另一个原因是,ACGN 中相当多作品都是男性向的,即 galgame、后宫向作品。这部分作品占据了二次元的相当部分的话题——尽管它们在数量和质量占比上并非绝对的优势。而另一部分,面向女性的腐向作品(或者说现在的耽美向),则在相当长一段时间里都没有踏入国内二次元的话题圈。
依然是以我的身边统计学来说,在初中时期,班上的男女比例大致均衡,而按喜好分类的话,大致比例如此:
写到这里,我不禁开始思考,腐女在二次元当中到底扮演了一个什么样的生态位。即使现在去萌娘百科搜索 ACG 或者二次元,在主词条中都没有提及腐文化,只有专门搜索这个词条的时候才能看到。然而,无论是从二次元的定义来看,还是当年「宅腐不分家」的口号来看,腐文化都是二次元不可剥离的一部分。因此,我认为对二次元女性向作品(当年的女性向作品几乎全是腐向作品)的忽视,同样也是刻板印象中认为二次元男性占大比重的原因之一。
前段时间我翻出了十一年前(2014 年)我去漫展现场拍摄的照片,虽然只有屈指可数的模糊几张,但是依旧可以辨认出,现场的女性占比并不少,不少于三分之一,况且 coser 和摊主更是以女性为主。据此也能看出,女性在当时就已经在二次元同人创作中体现出举足轻重的作用。而诸如「去漫展的都不是真正的死宅」「女性更喜欢凑热闹」这种辩白,实在有些二次元婆罗门之嫌了。
虽然很想再讨论一下学科竞赛、跨性别和更多内容,但是似乎和以上内容联系并不太紧密。所以就以后有空的时候再讨论吧。